心灵终结《殊途同归》系列开发拾遗
哔哩哔哩 2023-05-03 00:53:07

注:这篇文章不是@复读鸭official 写的,是制作组里的其他成员。


(资料图片仅供参考)

《殊途同归》系列做了有大致一年了,竟然还真揽到了一点人气。不胜荣幸的同时,我也不胜惶恐:目前唯一发布的地图仅仅只有 S23-B:不谋而合 而已,而这张地图的制作,无可否认地,确实不好,甚至该说糟糕。

先谈谈这个系列本身的事情。

《殊途同归》系列的建立,很大程度上是心灵终结官方原定剧情路线导致的。官方本计划让苏联在最终和盟军一样来到南极,然后让厄普西隆在三方混战中取胜,可最后却又觉得这样制作不太好,就做成了今天大家看到的结局。在对这个新方案十分赞叹的同时,我又时时在心里觉得没能看到原本的三方混战有些遗憾,就建立了《殊途同归》这个平行世界。最开始,《殊途同归》系列想过每个阵营各做三四关——尤里在原世界线中机关算尽、绞尽脑汁地让苏联对南极的事情全然不知,于浑浑噩噩之中被终结仪尽数收编,要把这样的苏联人拉向南极,总是需要一两关的剧情才妥当,但可惜的是,我做不了那么多关卡。就是官方制作组成员来制作这个体量都或许需要两三年,更何况我离官方制作的水平差得不止一点呢?我一减再减,决定每个阵营做两关,以及,后来大家都看到的,加进来的特殊行动“向死而生”。框架就这样定了。

这里还有一个趣事,关注我的动态的人可能会发现,《殊途同归》系列曾经有一小段时间换了“殊方同致”这个名字,含义没有变,就是单纯改了个词,因为原版就有个特殊行动叫殊途同归,不想撞名。后来我又想来想去,觉得“殊途同归”这个名字也用了一段日子了,大家可能也都熟悉了,再加上“殊方同致”总给我一种在刻意卖弄的感觉,就还是采用了“殊途同归”,接受撞名。

再谈谈具体关卡内容的事情。

S23-B:不谋而合 的制作,相当失败,但是,问题不在难度上,问题在它的流程结构很奇怪上。

不谋而合的流程可以大体分为三个阶段:

1. 二十五分钟左右的守家。

2. 两分钟的清理厄普西隆援军入场。

3. 三分钟(或者半小时)的帮助盟军摆平后方偷袭。

我一直有这样一种观点:不少基地作战的战役都有被称作“遭遇战阶段”的时期,但是它们并不能被真正视作遭遇战,其主要原因之一,是战役有触发,遭遇战没有触发。在不谋而合一阶段中,前五分钟虽然很紧张,但是触发和剧情要素都是给够了的——盟军派出圣骑士,苏联派出天启;第一波盟军差不多冲到家里,苏联用半机械人应对;玩家把攻势化解了一部分之后,后方突然绕一队几乎无解的梭鱼来攻击建造厂,打断玩家攀科技,但是又很快给佩龙挡住前线......前五分钟是刺激的,但是在这之后的剩下二十分钟呢?这二十分钟之内,盟军有着地图设计的高出兵量,但玩家却没有什么触发。一阶段就这样过去了。

除去地图上方空间太小,导致厄普西隆援军基本都是刷出来就突脸,没有缓冲时间这一点以外,二阶段可能还没有太大槽点,但是——

三阶段,问题不是一般的大。它不是单纯的游戏性问题了,它是剧情设定的问题。一阶段中,本就时刻高度戒备,做好抵御厄普西隆冲击准备来为悖论引擎拖延时间的太平洋守军对将军军队有快速反应相当合理,但三阶段中,全体盟军AI直接停摆,实在难以理解。盟军在干什么?就算和将军发生了太多冲突,兵力损耗严重,也起码不能一点兵都不出啊。

至于最后结束的过场——这大概已经不能用“难绷”来形容了。

于是,我就想谈谈制作时的事情了。

《殊途同归》系列能有如今的人气,很大程度是因为它的剧情还不算差,有些对话写得真的不错(比如“天启坦克那原始但不过时的火力全开思想果然还是我们的中坚力量”),这要归功于制作组(对,这个系列还是有那么一个小小的制作组的)里总策划的功底。不谋而合前五分钟的一来一回是这个人设计的, S24-B:傲慢偏见 很大部分是这个人设计的,甚至整个剧情框架都差不多是这个人设计的。对话、触发、流程,这个人干什么都好,就是太忙,有时顾不过来制作的事情——此处的“有时”持续了将近一年。不过也可以说,在这个任务包中,这个人做了最少的工作,起到了最大的作用。

《殊途同归》的初次公开是在发布时间为2022.02.22的这个视频(https://www.bilibili.com/video/BV1tu411D7Kx),最后的发布是在2023.01.25的动态中(https://www.bilibili.com/opus/755066344744943633),而这位总策划大约在2022年4月就实质上暂停了设计。在这之后,不谋而合的制作几乎是停滞状态,直到2023.01.22左右,主作者@复读鸭official 才终于觉得这么等下去恐怕一辈子都做不完了,还是赶紧做一做吧——上文所说的二阶段加三阶段加最后的过场,大约只用了三天来制作。期间还找了一个很临时的文案,负责最终过场的对话,以及修改几句开头的对话。

回头来看,这段赶工是《殊途同归》系列的一大败笔。不谋而合的制作,真的相当失败。除去主策划还在的时候做的前五分钟,外加留下的流程框架的底子,简直可以说它空无一物。但这里要特殊说明的是,难度反倒是主策划一开始就想好的东西。主策划调侃着说:

这系列战役的终结难度就是奔着折磨人去的。制作的时候,你的脸上要带着如同高高扬起铜头皮带时一样的疯狂狞笑,抱着对全世界最大的恶意,犹如所有人都是把你给ntr了的黄毛。

但这也不是说,关卡游戏性做成现在这个样子是预期的效果。不,做成现在这样不是我们的预期。每个难度的前五分钟差不多是预期效果,但其余部分完全不是。

要解释这一点,我们得谈谈 A23-B:随波逐流 的事情。

随波逐流的预览视频(https://www.bilibili.com/video/BV1SM411V7Qz)是最近才发出来的,视频包含了那一关的第一阶段,同样是一个防守阶段。虽然大家还没玩到这一关,但是我们能十分肯定地表示,这一阶段的制作要比不谋而合好太多,所有测试人员都表示酣畅淋漓。多解性,或者说“可反复游玩”性,我们终于做得还不错了。

这关发给测试人员不久,测试人员就开始讨论怎么拆这一关了。怎么解开局那一波?怎么解对面的步兵海?怎么解专门偷家的那几个小队?怎么解磁控这个烦人的东西?怎么解超级加强的恶灵巢?尽管录预览视频的那天不巧地没能让测试人员录视频,以至于打起来看似非常蹩脚,但在研究了那么一两天的测试人员手中,这一关相当爽快。有用光棱解步兵海,有用狙击手解步兵海,有用镇暴解步兵海的;磁控用西风打,用跃迁偷,用狮心王攒一波统一清,用谭雅和艾布拉姆斯出去硬打......跃迁的传送速度在这关加了十几倍;超时空传送的冷却砍到只有游戏时间两分钟;悖论引擎在倒计时十分钟时主动通知指挥官释放援军——不谋而合犯的错,是给AI的触发和给玩家的触发不对等。我们在随波逐流改进这一点,除去玩家自己造军队以外,盟军后方不断地支援玩家,海量的支援技能铺天盖地,让玩家几乎面对每一波刷兵都总能使出一些招,从而营造一种盟军主力和厄普西隆总部军队一招一式碰撞的感觉,并吸引玩家不断地去找到各种刷兵的最优解。这一关后来甚至面临着“还能在哪个节点给玩家再塞点触发”的问题。

随波逐流普通难度一阶段不比不谋而合普通难度一阶段简单多少,但体验却好上不少。现在,我们知道这个结果的原因了。至于不谋而合的二阶段和三阶段嘛——三阶段本来有一系列主策划给的点子,比如:盟军为苏联提供超时空传送;地图扩建露出原版极昼结局过场中的那部分,让苏联登陆一两个友军AI;EP一会从海上再次突袭,一会从陆地上突袭,双方相濡以沫进行支援......但最终都因为愚蠢的赶工而被砍掉了。

唉,赶工啊,赶工。主策划怎么就在不谋而合制作期间,不能抽出些时间监工呢?@复读鸭official 怎么就非要赶这个工呢?

最后,我们来谈谈未来制作的事情吧。

上文所提的主策划,在2023年2月左右,终于稍微抽出了些时间,回归了《殊途同归》系列的制作。 A23-B:随波逐流 和 S24-B:傲慢偏见 目前的内容都是主策划审过的,虽说仍然不能和官方战役相提并论,却也总归能称得上“不错”了。现在,EP23-B:虚妄与幻想 、EP24-B:通天 都有了雏形,A24-B:天命昭昭 的流程也有了初步构思。一切看上去都在有条不紊地进行。

大家相当关注这个系列的剧情,我在此要再次表示谢意。制作团队很小,而且不是太专业的制作者,都各自有事情要忙,但是,制作组会试着做好它的。

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